Wednesday 21 March 2018

Opções binárias fbx


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O que posso fazer para evitar isso no futuro?
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opções binárias Fbx
Para exportar sua cena Maya:
Inicie Maya. Selecione Arquivo & gt; Exportar tudo ou Arquivo & gt; Seleção de exportação. A caixa de diálogo Exportar tudo ou Seleção de exportação é exibida. Selecione FBX no menu Arquivo de Tipo.
Se você não vê a extensão do arquivo FBX no menu Arquivo de Tipo, ative fbxmaya. mll no Maya's Plug-in Manager.
Consulte Selecionando uma predefinição para obter mais informações sobre predefinições.
Se as conversões ou erros ocorrerem durante o processo de exportação, o Gerenciador de Advertências os informa no final do processo de exportação. Consulte Mostrar / Ocultar o Gerenciador de avisos para obter informações sobre o Gerenciador de avisos.
Há uma diferença entre "Erros" contra "Advertências". O plug-in informa um erro quando ocorre algo inesperado. Quando o plug-in relata um erro, indica que as consequências desse erro são desconhecidas. Avisos informam os usuários quando o plug-in aplica conversões aos dados de origem para converter os dados em um formato que o aplicativo de destino pode ler.

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OptionStarsGlobal não é um corretor licenciado.
Ao negociar com um corretor licenciado, os fundos do cliente são mantidos em contas segregadas e o corretor está sujeito à supervisão regulamentar dos reguladores financeiros da CySec. Os comerciantes que têm queixas podem levar seus problemas diretamente ao ombudsman em Chipre.
Contacte OptionStars.
Endereço: Novox Capital Ltd, 60 Regaena Street, Nicósia, Chipre.
Telefone: Reino Unido +44 203 807 0034,: [& # 160; protegido], Website: OptionStars.
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Extensões: 2.6 / Py / Scripts / Import-Export / Autodesk FBX.
De BlenderWiki.
Modelos animados FBX de exportação / importação.
7.4 Bin Exportador.
Implementado e esperado que esteja funcionando!
Objetos e relações parentais simples entre objetos (não através de restrições, no entanto). O tipo FBX de objetos vazios pode ser controlado através de uma propriedade personalizada String chamada 'fbx_type'. DupliObjects (de dupli ou partículas, também manipula grupos), como instâncias. Lâmpadas. Câmeras. Meshes, incluindo: (Split) normais, e espaço tangente. UVs. VCol. Grupos suaves (bordas ou faces). Índices materiais da Faces. Formas. Materiais (sombreamento de Phong ou Lambert). Os materiais baseados em nodos (incluindo Cycles one) são exportados como muito básicos em FBX, apresentando apenas a cor difusa (chamada 'Color Viewport' em Ciclos, por exemplo). Texturas (apenas o tipo de imagem / vídeo, a incorporação deve funcionar, precisa do modo de caminho 'COPY'). Materiais & lt; - & gt; Relações de texturas: as texturas podem afetar: DiffuseFactor, DiffuseColor. TransparencyFactor, TransparentColor. EmissiveFactor, EmissiveColor. AmbientFactor. SpecularFactor, SpecularColor. Shininess, ShininessExponent. ReflectionFactor, ReflectionColor. Normal / colisão. Armadura ligada à malha. Animação: animação assada com objeto básico (loc / rot / scale). Animação cozida por armadura (loc / rot / scale of bones). Animação assada em formas (porcentagem de efeito de cada forma, portanto somente ShapeKeys relativos são manipulados aqui!). Propriedades personalizadas.
Bones precisaria corrigir sua orientação (os ossos FBX parecem ser - X alinhados, o Blender está alinhado em Y), isso não afeta o esfoliante ou a animação, mas os ossos importados em outros aplicativos ficarão errados. Animações (FBX AnimStacks, ações do Blender) ** não estão ligadas ** a um objeto, porque não há nenhuma maneira real de saber qual pilha usar como ação "ativa" para um determinado objeto / malha / osso. Isso pode ser aprimorado para ser mais inteligente no futuro, mas não é realmente considerado urgente, então, por enquanto, você terá que vincular as ações aos objetos à mão. As instâncias de Armatures (através de dupli ou instanciamento de grupo, por exemplo) ** não são suportadas **.
TODOs, opcional.
Isto é, coisas que gostaríamos de adicionar, se o tempo permitir.
Algumas camadas de malhas (como, por exemplo, vinco de borda). Mais propriedades animadas (como materiais)? Concluir o recurso 'Transformar o cozimento' (usando-o para vazios, armaduras?). Suporte instâncias de armadura (dupli, grupo,.ver T45677) - aviso: provavelmente um pesadelo real!
7.x Bin Importer.
Implementado e esperado que esteja funcionando!
Objetos e relações parentais simples entre objetos (sem restrições de transformação, no entanto). Lâmpadas. Câmeras (Nota: existem alguns problemas de orientação não resolvidos com as câmeras, devido ao modelo de transformação insana de Maya). Meshes, incluindo: Vertex normal. UVs. VCol. Grupos suaves (bordas ou faces). Índices materiais da Faces. Formas. Materiais (BI e Ciclos básicos). Texturas (apenas imagem / tipo de vídeo, sem suporte de incorporação ainda). Materiais & lt; - & gt; Relações de texturas: as texturas podem afetar: DiffuseFactor, DiffuseColor. TransparencyFactor, TransparentColor. EmissiveFactor, EmissiveColor. AmbientFactor. SpecularFactor, SpecularColor. Shininess, ShininessExponent. ReflectionFactor, ReflectionColor. Normal / colisão. Armadura. Armadura & lt; - & gt; Relações de malha (esfola, apenas através do sistema Deformers atualmente). Animação: animação assada com objeto básico (loc / rot / scale). Animação cozida por armadura (loc / rot / scale of bones). Animação assada em formas. Propriedades personalizadas.
A importação de orientação de Bones é complexa, você pode ter que jogar um pouco com as configurações relacionadas até obter o resultado esperado. O suporte de animação é mínimo atualmente, lemos todas as curvas como se fossem "assadas" (ou seja, um conjunto de quadros-chave fechados, com interpolação linear). As ações importadas estão vinculadas ao objeto / osso / shapekey relacionado, na base "primeiro ganha", se você exportou um conjunto deles para um único objeto, você terá que relink você mesmo.
TODOs, opcional.
Isto é, coisas que gostaríamos de adicionar, se o tempo permitir.
Algumas camadas de malhas (como, por exemplo, vinco de borda). Mais propriedades animadas (como materiais)? Adicione suporte para a interpolação avançada do tipo Bézier de curvas de animação FBX.
Arquivos de demonstração.
Aqui estão alguns arquivos de demonstração utilizados intensivamente como casos de teste durante dev:
6.1 Exportador ASCII.
Introdução.
Exporte os objetos selecionados para o formato de arquivo. FBX do Autodesks.
Este formato é usado principalmente para intercalar animações de personagens entre aplicativos e aplicativos suportados, como Cinema4D, Maya, 3dstudio MAX, Wings3D e motores como Unity3D, Unreal Engine 3 / UDK e Unreal Engine 4.
O exportador pode assar modificadores de malha e animação no FBX para que o resultado final pareça o mesmo que o liquidificador.
Instruções.
Lançar o exportador no menu Arquivo → Exportar Definir as opções na interface do usuário (as opções padrão devem estar corretas na maioria das situações) Pressione o botão "Exportar" Selecione o nome do arquivo para exportar para.
Configuração.
Essas opções serão apresentadas no horário de exportação. Na maioria dos casos, os padrões devem ser bons de usar.
Exportar objetos.
Caso contrário, exporte todos os objetos na cena.
Nota! Isso não se aplica quando a exportação de lote.
O liquidificador usa Y Forward, Z Up (uma vez que a vista frontal está ao longo da direção + Y).
Por exemplo, é comum que as aplicações usem Y como o eixo acima, nesse caso - Z Forward, Y Up é necessário.
Exportar Animação.
Outras opções.
Em alguns casos, o caminho não é importante porque o aplicativo de destino pesquisará um conjunto de caminhos pré-definidos de qualquer forma, então você terá a opção de remover o caminho também.
Aqui estão as explicações sobre o que fazem as opções do caminho.
Auto: usa caminhos relativos para arquivos que estão em um subdiretório do local exportado, absoluto para diretórios externos. Absoluto: usa caminhos completos. Relativo: usa caminhos relativos em todos os casos (exceto quando em uma unidade diferente no Windows). Correspondência: usa caminhos relativos / absolutos com base nos caminhos usados ​​no liquidificador. Caminho de tiragem: apenas escreva o nome do arquivo e omita o componente do caminho. Copiar: copie o arquivo exportando e faça referência a ele com um caminho relativo.
Exportação por lotes.
Nota! quando Group & gt; A cena está habilitada, você não pode usar a opção de animação Ação atual, pois isso usa dados de cena e os grupos não estão vinculados a nenhuma cena.
Nota! quando Group & gt; A cena está habilitada. Você deve incluir os objetos de armadura no grupo para que as ações animadas funcionem.
Observação Isso requer uma instalação completa do python, se você não tiver uma instalação completa do python, este botão não será exibido.
Aqui está uma mistura que contém muitos exemplos em uma cena. Incluindo captura de movimento, modificadores, camadas uv / cor, materiais, armaduras e muito mais.
Para exportar todos os exemplos de uma só vez, abra o arquivo de mistura, execute o exportador, Ativar lote, selecione a opção "Arquivo - & gt; Cena", defina a opção de animação como "Caixinhas de cena", ative "Copiar imagens" e exporte.
Um personagem animado único (usado nas capturas de tela abaixo)
fbxExample. zip (inclui arquivo de mistura, imagens e fbx exportado)
Compatibilidade (importação)
Note-se que o importador é uma nova adição e perde suporte para muitos recursos que o exportador oferece.
Tipos de Objetos Meshes - Veja abaixo Câmeras - veja abaixo Lâmpadas - veja abaixo Vazio - veja abaixo TODO: Armaduras.
Meshes Verts / Bordas / Faces Caras lisas / planas, Bordas macias / afiadas Coordenadas UV Cores de vértice TODO: Deformação de armadura TODO: Chaves de forma Lâmpadas Tipo de cor de energia (Ponto / Direcional / Spot) Tamanho do ponto.
Ciclos de materiais e materiais de liquidificador-interno (dependendo do conjunto do motor). Cor: difusa, especular, ambiente. Configurações de Shader: brilho, transparência, emitir, refletir. Câmeras Clip start / end Campo de visão ShiftX / ShiftY Aspect ratio.
Armatures Animation Mesh: Shape keys.
Compatibilidade (exportação)
As superfícies Nurbs, text3d e metaballs são convertidas em malhas no horário de exportação.
Observe que os pais / filhos só serão exportados se forem selecionados.
Não use malhas de pele como filhos de outros objetos (exceto sua própria armadura) Isso não funciona de forma confiável.
Tipos de Objetos Meshes - Veja abaixo Metaballs, Nurbs Surface, Text3D (escrito como objetos de malha FBX) Partículas (fios como bordas de malha) Câmeras - veja abaixo Armaduras - veja abaixo Lâmpadas - veja abaixo Vazio - veja abaixo.
Meshes Verts / Bordas / Faces / Normals Rostos suaves / planos, Soft / Sharp Edges Coordenadas UV (múltiplas camadas nomeadas suportadas) Vertex Colors (múltiplas camadas nomeadas suportadas) Armature Deformation.
Apenas 1 modificador de armadura pode ser usado em cada malha.
Os envelopes de armadura só funcionarão quando a opção "Modificador" da malha estiver habilitada, caso contrário eles devem ser convertidos manualmente em grupos de pesos antes de exportar. Shape Keys.
Atualmente, as teclas de formatação só serão escritas se os modificadores estiverem desativados ou se os modificadores manterem o mesmo número de vértices, observe que ao exportar formas com o Apply Modifiers habilitado, nenhuma outra forma deve ser exibida, uma vez que a forma será aplicada em cima da malha thats exportados. Armatures Bones.
Os ossos usam o mesmo espaço de nome que objetos, nomeando colisões são resolvidos pelo exportador. Ossos dos pais.
As malhas com ossos dos pais são exportadas como malhas ponderadas Animação.
As armaduras animadas são exportadas com quadros-chave, os resultados das restrições e IK etc. serão exportados, no entanto, as restrições e outras configurações não são salvas no arquivo FBX. Ações (ações múltiplas para o FBX Takes).
Quando a opção "Todas as ações" está ativada, as ações serão exportadas para cada armadura quando uma ação tiver pelo menos 1 nome que corresponda a um osso de armadura. Lâmpadas Energia Tipo de Distância de Cor (Ponto / Direcional / Spot) Tamanho do Ponto Materiais Cor: difusa, especular, ambiente. Configurações do Shader: brilho, transparência, emitir. Shader (phong ou lambert) Shadeless Imagens Texface Material Texturas não suportadas Câmeras Clip start / end Campo de visão ShiftX / ShiftY Relação de aspecto.
Alguns dos seguintes recursos estão faltando porque eles não são suportados pelo formato FBX, outros podem ser adicionados mais tarde.
Os objetos exportados não compartilham dados, os objetos instanciados serão escritos com suas próprias texturas de materiais de dados.
apenas são suportadas imagens textex. Vertex Shape Keys.
FBX Supports, mas este exportador não os escreve ainda Animated Fluid Simulation.
FBX não suporta esse tipo de animação. No entanto, você pode usar o exportador OBJ para escrever uma seqüência de arquivos. Restrições.
O resultado do uso de restrições é exportado como uma animação de quadro-chave, no entanto, as próprias restrições não são salvas nos objetos FBX Dupli.
No momento, os objetos dupli são apenas escritos em cenas estáticas (quando a animação está desativada)
Interoperabilidade.
Este arquivo foi exportado do liquidificador, você pode pegar o arquivo FBX e Blend aqui.
Motion Builder.
Os modelos importados geralmente aparecerão pequenos, pressione a tecla A para redimensionar a vista. A cor do vértice de malha não é exibida.
Os modelos importados geralmente serão pequenos, pressione Hkey para redimensionar a vista. A cor do vértice de malha não é exibida.
3D Studio Max.
Materiais de animação de personagem (veja abaixo) TODO teste adicional.
Os materiais importados têm baixa alfa / opacidade, possivelmente um erro no importador 3DS MAX.
Animação de personagem (Maya 8.0 ou superior) Materiais TODO teste adicional.
Não dimensione o objeto de armadura uma vez que maya não suporta ossos escaláveis ​​não uniformes.
Exploração Profunda (Hemisfério Direito)
Animação de personagem (O modelo de exemplo importado com alguns problemas) Materiais Texturas TODO testes adicionais.
Ao exportar a animação da armadura, desative "Otimizar quadros-chave" caso contrário você pode obter uma interpolação óssea ruim. Com animações, uma vez importado, você precisará selecionar a ação padrão na parte inferior da tela. para jogar a animação. Algumas animações de personagens para não se deformar corretamente, uma vez que outros programas exibem isso corretamente Eu suponho que este é um problema com Deep Exploration - Ideasman42 00:34, 31 de agosto de 2007 (CEST)
Endorphin (NaturalMotion)
Endorphin só suporta os ossos do FBX, todos os outros objetos são importados como ossos.
Antes de exportar, certifique-se de desmarcar apenas as armaduras, a menos que você queira sua câmera como um osso. Os quadros de início e fim não são importados, você precisará configurá-los após a importação.
Carrara.
As câmeras e as luzes são importadas exatamente como espaços reservados. Ao usar malhas deformadas de armadura, todos os vértices devem ser influenciados por pelo menos um osso, ou parecerá que o vértice está em algum lugar distante.
Microsoft XNA.
Para o Blender 2.59, tivemos suporte para soluções alternativas necessárias para suportar o FBX com o XNA, uma vez que o XNA foi interrompido, esta opção foi removida do Blender.
C4 Game Engine.
Consulte o C4 Engine Wiki para obter notas sobre como obter modelos no C4 Engine com o exportador fbx.
Saving Just Animations.
O formato de arquivo FBX suporta arquivos que apenas contêm tomadas. Depende de você acompanhar as animações com qual modelo.
A animação que será gerada será qualquer que seja a ação atualmente selecionada dentro do editor de ações.
Para reduzir o tamanho do arquivo, desligue a exportação de peças que não deseja e desmarque "Todas as ações".
Para animações desossadas normalmente, você simplesmente deixa a armadura habilitada, o que é necessário para esse tipo de animação.
Reduzir o que é saída faz com que a importação de exportação e futuro seja muito mais rápida.
Normalmente, cada ação terá seu próprio nome, mas a tomada atual ou única pode ser forçada a ser chamada de 'Tomada Padrão'. Normalmente, garanta que a opção permaneça desligada.
Conversão de linha de comando.
Aqui está um script que irá converter uma mistura para um FBX da linha de comando.

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